Спорт, питание, похудение, упражнение

Подвижная игра часовой. Маршрутная игра «Мы — разведчики

Подвижные игры для младших школьников

Подвижные командные игры для мальчиков и девочек

В командных играх особенно ярко проявляются и формируются коллективные начала и чувство товарищества. Здесь, как правило, появляются лидеры — капитаны команд, являющиеся обычно не только хорошими игроками, но и, главное, организаторами действий игроков в своих командах. Если групповые игры дети проводят обычно без участия взрослых, то, когда набираются две команды, необходимо присутствие нейтрального лица, способного объективно оценить действия участников. Такую роль лучше всего выполняют взрослые. Нередко в роли ведущего игры выступают и сами ребята, которые пользуются доверием и уважением остальных.

«Самые быстрые»

Играют две команды, игроки каждой рассчитываются по порядку и запоминают свои номера. Они становятся в общий круг (через одного) лицом к центру. В середине круга лежит мяч (булава). Ведущий называет любой номер. Игроки под этим номером из обеих команд обегают круг снаружи (оба бегут в одну сторону, о чем договариваются заранее), а достигнув места, где стояли раньше, бегут к мячу, чтобы завладеть им. Кто сделает это первым, приносит своей команде 1 балл.

Игра проводится 3—5 минут. Выигрывает команда, игроки которой набрали больше баллов.

«Запятнай последнего»

Две команды по 5—7 человек становятся друг за другом и берутся за пояс. Одна колонна стоит напротив другой. По сигналу первый ифок каждой колонны стремится запятнать замыкающего игрока другой команды. Касание засчитывается, если игроки его команды не расцепили руки. Для этого они должны быть очень подвижными и внимательно следить за передвижением команды- «гусеницы», которая пытается нанести ответный укол. За каждое правильное касание команде начисляется 1 балл. Игра продолжается 3—4 минуты, после чего определяется победитель — команда, набравшая больше баллов.

«Часовые и разведчики»

Участники игры делятся на две равные команды: «часовых» и «разведчиков» — и выстраиваются в шеренги вдоль двух противоположных сторон площадки на расстоянии 10—20 метров одна от другой. Перед ногами играющих чертят линии. Посередине площадки, на одинаковом расстоянии от команд, рисуют кружок. В него кладут мяч или другой предмет.

Игроки команды «разведчиков» должны стараться унести мяч, а команда «часовых» должна его стеречь. По сигналу 2 игрока (крайние с правого фланга каждой шеренги) выбегают на середину площадки к мячу. «Разведчик» делает различные движения, чтобы отвлечь внимание «часового» и унести мяч в свою команду. «Часовой» повторяет все движения «разведчика» и в то же время следит за мячом. Если «разведчик» схватит мяч, «часовой» старается его догнать и осалить, чтобы взять в плен. Если «часовой» не поймает «разведчика» с мячом до линии его «дома», то сам идет в плен на противоположную сторону и становится на левом фланге команды противника.

Игра продолжается до тех пор, пока не переиграют все «часовые» и «разведчики». В конце игры подсчитываются пленные в каждой команде. Выигрывает команда, имеющая больше пленных. Затем играют второй раз, поменявшись ролями. После второй игры опять подсчитывают пленных. Побеждает команда, сумевшая в роли «разведчиков» и «часовых» захватить больше пленных. Можно играть и один раз. В этом случае игроки в командах рассчитываются на первый-второй. Играющие под первым номером в одной команде — «разведчики», а в другой — «часовые». У играющих под вторым номером роли меняются.

По условиям игры «часовой», не повторивший всех движений «разведчика», проигрывает. Ловить убегающего можно только до черты его «дома». Если, убегая от преследователя, игрок потерял мяч, он идет в плен.

«Сбей городок»

Проводят две черты на расстоянии 20 шагов. Это линии «городов», за которыми располагаются команды. Участники игры в них рассчитываются по порядку номеров. Посередине площадки кладут мяч или городок. Ведущий громко называет номер. Игроки обеих команд, имеющие этот номер, устремляются в поле, бегут до черты противоположного «города». Наступив на нее ногой, они быстро разворачиваются, и на обратном пути каждый из них старается первым ударить ногой по мячу (или сбить городок). Кто сумеет это сделать, приносит своей команде 1 балл. Когда все игроки вызваны по одному разу, подводится итог. Выигрывает команда, набравшая больше баллов.

«Переправа»

Игроки двух команд выстраиваются на противоположных сторонах площадки лицом друг к другу (за линиями своих «домов»). По сигналу игроки, продвигаясь прыжками на одной ноге (правой, левой), пересекают площадку и должны как можно быстрее оказаться за линией «дома» соперника. Побеждает команда, игроки которой раньше соберутся за противоположной линией. Игрок, закончивший передвижение последним, выбывает из игры. Затем следуют прыжки в обратную сторону, и снова из игры выбывает последний.

Можно изменить способ передвижения (прыгать на двух ногах из стойки или из приседа, бежать и пр.). Игра продолжается до тех пор, пока на площадке не останутся 2—3 самых выносливых прыгуна. По числу игроков на площадке нетрудно определить команду-победительницу. Продолжая соревнование, можно выявить и самого быстрого игрока.

«Бег командами» (поезда)

Две равные команды выстраиваются в колонну по одному, обхватив руками впередистоящего или взяв за пояс. Колонны стоят параллельно одна другой на расстоянии 3-5 шагов. Перед колоннами проводят стартовую линию, а напротив соревнующихся команд на расстоянии 15 метров ставят стойку или другой предмет. По сигналу игроки в колоннах бегут вперед до стойки, огибают ее и возвращаются назад. Выигрывает команда, игроки которой пробежали всю дистанцию, не разъединившись, и раньше пересекли стартовую черту всей колонной.

Можно условиться, что игроки присоединяются друг к другу по очереди, т. е. сначала стойку обегает первый номер, затем к нему присоединяется второй (и обегают вдвоем), далее - третий и т. д. Поскольку в этом варианте игра требует выносливости, при ее повторении игроки в колоннах располагаются в обратном порядке.

Для ребят младшего школьного возраста можно проводить оба варианта игры, условившись, что бегать будут, держась не за пояс друг друга, а за руки.

«Вороны и воробьи»

Участники игры выстраиваются в колонну по одному (в шаге друг от друга) на середине площадки и рассчитываются на пер- вый-второй. Первые номера — одна команда, вторые — другая. По обеим сторонам от играющих разложены предметы: справа городки («Вороны»), слева теннисные мячи («Воробьи»). Предметов вдвое меньше, чем участников игры.

Водящий предлагает игрокам выполнить различные несложные движения на месте (руки в стороны, вверх, присесть, встать, на месте шагом марш и др.). Затем водящий по слогам произносит одно из слов. Если это слово «во-ро-ны», то на слог «ны» все игроки устремляются к городкам, если же «во-ро-бьи», то при произнесении последнего слога все игроки бегут к мячам, стараясь схватить по одному предмету. Поскольку предметов меньше, чем игроков, они достаются лишь самым внимательным и быстрым, за что команде начисляют выигрышные баллы. Игра проводится 7-9 раз, после чего подсчитывается число удачных стартов каждой команды и объявляется счет.

«День и ночь»

Две команды становятся на середине площадки спиной друг к другу на расстоянии двух шагов. Одной команде дается название «День», другой — «Ночь». У каждой команды на своей стороне площадки в 10—12 метрах есть «дом». Ведущий игру неожиданно произносит название одной из команд, например «День». Эта команда быстро убегает в свой «дом», а игроки другой команды догоняют их и пятнают. Осаленных игроков подсчитывают и отпускают в свою команду. Все становятся на свои места в шеренги, игра повторяется. Важно, чтобы не было строгого чередования названий команд, тогда играющие предельно внимательны. Перед сигналом к бегу можно предложить игрокам выполнить несложные упражнения, чтобы отвлечь внимание. Игра проводится несколько раз, после чего подсчитывается общее число пойманных игроков в той и другой команде за равное количество перебежек. Салить игроков разрешается только до черты «дома». Пойманные продолжают участвовать в игре. В ходе игры-перебежки один участник может салить не только стоящего напротив, но и его соседей. Можно назвать команды (как и в предшествующей игре) «Вороны» и «Воробьи». Тогда игру также следует назвать «Вороны и воробьи».

«Сумей догнать»

На площадке очерчивают или размечают предметами (камешки, городки, флажки и пр.) круг диаметром 9- 12 метров. По внешней стороне круга располагаются 6-8 человек лицом против часовой стрелки на одинаковом расстоянии друг от друга и рассчитываются на первый-второй. Первые номера — одна команда, вторые номера - другая.

По сигналу все бегут в одну сторону, соблюдая дистанцию. По второму сигналу начинается соревнование. Каждый игрок должен осалить бегущего впереди и не дать запятнать себя сопернику, находящемуся сзади. Осаленные покидают круг вместе с тем, кто их осалил, остальные продолжают бег по кругу. Когда последний игрок осален, игра прекращается. Проигравшей считается команда, у которой больше запятнанных игроков. Можно не разбивать участников по парам. Тогда каждый бегущий, запятнав игрока, находящегося впереди, продолжает бег по кругу, пытаясь осалить следующего, а осаленные игроки покидают круг (идут в его середину). Выявляются 2-3 лучших бегуна, которые остаются в игре последними.

Игры-эстафеты, командные игры

«Школьный баскетбол». Игра проводится на баскетбольной площадке. В ней принимают участие 2 команды по 6-12 человек. Каждая команда делится пополам - на нападающих и защит-киков.

Они располагаются на разных сторонах площадки: нападающие на стороне соперников, а защитники на «своей» стороне. Таким образом, нападающий одной команды играет против защитников другой с задачей попасть мячом в баскетбольное кольцо. А защитники стремятся воспрепятствовать этому и, отняв мяч, передают его своим нападающим, находящимся на другой стороне площадки. Игра начинается с подбрасывания судьей мяча двум игрокам противоборствующих сторон.

Продолжительность игры 15-20 минут с перерывом в середине игры 3-5 минут, во время которого игроки меняются функциями. Защитники становятся нападающими, а нападающие защитниками. Команда, набравшая большее количество очков, выигрывает.

Правила игры.

  1. Игроки обеих команд не имеют права переходить среднюю линию.
  2. Игрокам не разрешается продвигаться с мячом более двух шагов, ударять по мячу ногой, кулаком.

За нарушение пп. 1 и 2 мяч передается другой команде для вбрасывания из-за боковой линии.

  1. За толчки, удары, подножки, задержки противника руками игрок получает замечание, а пострадавшая команда получает право на штрафной бросок.
  2. За попадание мяча в кольцо во время игры команда получает 2 очка, а со штрафного - 1 очко.

«Гонка мячей по кругу». Играют 2 команды по 6-8 человек. Обе они образуют круг, но игроки разных команд становятся через одного. Капитаны команд находятся на противоположных сторонах (рис. 13).

По сигналу инструктора оба капитана бросают мячи в одну сторону вправо (влево) своим ближайшим партнерам, т. е. через одного, второй бросает третьему и т. д., пока мячи не дойдут до капитанов. В знак окончания капитаны поднимают мячи вверх. Выигрывает команда, сумевшая быстрее другой провести мяч по всему кругу (не пропуская игроков). По условию игры мяч можно гнать подряд дважды, трижды.

Вариант. Команды гоняют мяч до тех пор, пока один не догонит другого.

«Часовые и разведчики» («Два лагеря»). Играющие делятся на 2 равные команды - «часовые», «разведчики» и выстраиваются в шеренги вдоль противоположных сторон площадки на расстоянии 10-20 м одна от другой. Перед носками играющих чертятся линии. Посередине площадки на одинаковом расстоянии от команд рисуется кружок. В него кладут мяч или другой предмет.

Команда разведчиков должна уносить мяч, а команда часовых - стеречь его.

По сигналу руководителя 2 игрока (крайние с правого фланга каждой шеренги) - разведчик и часовой - выбегают на середину площадки к мячу. Разведчик должен унести мяч к себе. Часовой следит за ним и не дает ему унести мяч, осаливая его, если он мяч схватит. Чтобы отвлечь внимание часового, разведчик делает различные движения. Часовой обязан повторять его движения и в то же время следить за мячом. Если разведчик схватит мяч, часовой старается его поймать и взять в плен. Если часовой не поймает разведчика с мячом до его лагеря, то сам идет в плен и встает в чужую шеренгу с левого фланга. Каждый пленный становится со своим победителем на левом фланге шеренги или сбоку от нее. Игра продолжается до тех пор, пока не переиграют все часовые и разведчики.

В конце игры подсчитываются пленные в каждой команде. Выигрывает команда, имеющая больше пленных.

Затем играют второй раз, поменявшись ролями. После второй игры опять подсчитываются пленные. Побеждает команда, сумевшая в роли разведчиков и часовых захватить больше пленных.

Можно играть и один раз. В этом случае, чтобы уравнять условия игры, в каждой команде рассчитываются на первый-второй. Первые номера - разведчики, в другой команде первые номера - часовые. У играющих под вторыми номерами роли меняются. Можно усложнить игру: играющие рассчитываются по порядку номеров и руководитель вызывает разные номера игроков по своему усмотрению (нечетные разведчики, четные - часовые в одной команде и наоборот в другой).

«Перебежка с выручкой» («Борьба за флажки»). Площадка (24x5 м) делится поперечной линией на 2 равных участка. На расстоянии 2 мпараллельно коротким сторонам площадки проводится по «игральной черте». За ней на равных расстояниях вдоль всей ширины площадки расставляется 10 городков (флажков). Играющие делятся на 2 равные команды и располагаются в произвольном порядке на своей половине поля, расположенной ближе к своим городкам (рис. 14).

По сигналу руководителя игроки обеих команд начинают перебегать на сторону противника, стремясь завладеть городками. Захватив городок, играющий старается унести его на свою сторону. Игроки салят противников на своей стороне поля. Осаленный остается там, где его коснулись, а взятый городок возвращается на место. Осаленного может выручить игрок своей команды, коснувшийся его рукой. Вырученный участник игры вступает в общую игру.

Играют установленное время. Выигрывает команда, сумевшая перенести на свою сторону больше городков. Салить противника можно только на своей половине поля. Игрок может взять только 1 городок противника. Если игрок осален с городком, то городок отбирается и ставится на место, а игрок останавливается на том месте, где его осалили, и ждет выручки.

РАДУГА

Ход игры
Считалкой выбирается Радуга, он становится лицом к играющим, расставив руки в стороны (в течение всей игры он остается на своем месте).
Радуга называет какой-либо цвет. Игроки находят этот цвет в одежде у себя или у кого-нибудь из соседей (можно держаться за одежду других) и, касаясь этого цвета, спокойно проходить под Радугой (под его руками). Если у игрока нет нужного цвета и нет возможности коснуться названного цвета, он должен быстро пробежать под Радугой. Если Радуга осалил игрока, то он становится новой Радугой и игра продолжается.

Материал: любой небольшой предмет.

Ход игры
Эта игра может проводиться на участке или в помещении. Выбирается Кладоискатель, он уходит и ждет, пока его не позовут. Остальные дети прячут какой-нибудь предмет в отдаленном уголке участка, зовут “кладоискателя” и дают ему примерно такое задание: “Пойдешь прямо, дойдешь до пенька, от него повернешь направо, дойдешь до забора, затем повернешь налево, пройдешь три шага прямо и начинай искать, на том месте находится клад”. Кладоискатель начинает искать, при необходимости ему повторяют описание маршрута. Когда он находит клад, его все поздравляют, выбирается новый Кладоискатель и игра повторяется.

НЕ СПИ, НЕ ЗЕВАЙ

Материал: длинная веревка, концы которой связаны между собой.

Ход игры
Выбирается водящий. Играющие образуют круг, держа веревку двумя руками сверху. Водящий ходит по кругу, произнося слова: “Не спи, не зевай, руки быстро убирай!”- стараясь коснуться рук одного из играющих. Задача играющих - вовремя убрать руки, отпустив веревку. По ходу игры веревка не должна падать на землю, поэтому, как только водящий отходит, играющий, которого он хотел осалить, сразу же берет веревку. Тот, кого водящий осалил, меняется с ним ролями.

ЛЯГУШАТА И ЦАПЛЯ

Материал: мел.

Ход игры
На площадке чертят круги - домики (по количеству играющих). Выбирается Цапля, которая прячется в стороне. Остальные играющие - лягушата. Они находятся в своих домиках - кругах. Со словами:
“Долго мы сидели в иле, погулять не выходили,
Вылезайте из пруда, выходите все сюда”, -
подражая движениям лягушат, дети выпрыгивают из своих “домиков” и веселятся. Неожиданно выбегает Цапля со словами:
“Кто здесь квакает “кваква”?
Разбегайтесь кто куда!” -
и начинает ловить Лягушат. Лягушата могут прятаться от цапли в свои домики.


УСАТЫЙ СОМ

Материал: мел.

Ход игры
На земле чертят линию - это “берег”, с одной стороны суша, с другой стороны вода. Считалкой выбирают водящего - это Сом. Сом стоит в воде на расстоянии 4-5 метров от “берега”. Все остальные играющие стоят там же, но на расстоянии 1,5-2 метра, лицом к “берегу”, и произносят слова:
“Под камнями сом не спит, Он усами шевелит,
Рыбки, рыбки не зевайте, Все на берег выплывайте”.
После этих слов Рыбки убегают от сома, а он пытается их осалить. Сом не должен выходить за линию “берега”. Пойманные в “воде” Рыбки выходят из игры.
Игра повторяется.

ПЛЕТЕНЬ

Материал: к этой игре требуется музыкальное сопровождение - медленная и быстрая музыка.

Ход игры
Играющие стоят шеренгами у четырех стен площадки, взявшись за руки. Начинает звучать медленная музыка, и все шеренги сходятся в центре и кланяются друг другу. Затем звучит быстрая музыка, и все дети начинают плясать. Как только музыка смолкает, все участники должны вернуться на свои места в свои шеренги. Шеренга, которая построится первой, выигрывает.

ВЕСЕЛАЯ АРИФМЕТИКА

Материал: мяч.


Ход игры
Играющие стоят, образуя круг. По команде ведущего, например, “8” - игроки перебрасываются мячиком и называют числа, дающие в сумме “8”. Один говорит: “Три”, - и кидает мячик другому, он ловит и отвечает: “Пять”, - и тут же дает задание следующему игроку и т. д. Можно сразу переходить к другому числу, а можно перечислять все числа, которые в сумме дают восемь. Называются любые числа в зависимости от знаний детей. Можно также ускорить темп игры. Если ребенок ошибается несколько раз, то он выбывает из игры.

ЗАВОДИЛА

Ход игры

Наиболее удобное число игроков 10-20.

Играющие образуют круг, став лицом к центру. Водящий отходит в сторону, так как не

должен видеть, кого выберут заводилой. Задача заводилы – показывать различные

движения, которые должны тут же, не отставая от него, повторить остальные играющие:

хлопать в ладоши, приседать, подпрыгивать, грозить пальчиком и т.д. Водящего зовут в

круг. И он начинает ходить внутри него, присматриваясь кто же командует игроками.

Заводила должен менять движения незаметно, выбирая момент, когда водящий на него

не смотрит. Если водящий угадал заводилу, то меняется с ним ролями.

МЫШЕЛОВКА

Ход игры

Играющие делятся на 2 неравные подгруппы: меньшая (например, 2 человека) образуют

круг – «мышеловку», остальные «Мыши», находятся за кругом. Играющие –

«мышеловка» - берутся за руки, поднимают руки вверх, образуя воротца. «Мыши»

начинают вбегать в «мышеловку» и выбегать из неѐ. Дети, образующие «мышеловку»

произносят слова:

Как нам мыши надоели,

Всѐ погрызли, всѐ поели

Мышеловку мы поставим

И бежать вас всех заставим!

При последних словах дети опускают руки, «мышеловка» «захлопывается». Не

успевшие выбежать из круга считаются пойманными и встают в круг, в «мышеловку».

ЧАСОВОЙ

Материал: повязка для глаз.

Ход игры

Один из детей – «часовой» - садится на землю в центре круга. У него завязаны глаза.

Остальные дети стоят за границей круга. Педагог показывает рукой на одного из

играющих. Тот начинает осторожно приближаться к «часовому». Услышав шаги или

шорох, он должен указать рукой, откуда эти звуки доносятся. Если укажет верно,

меняется местами с идущим. Если нет, то движение продолжается. Продолжает тот, кто

сумеет пересечь круг.

Ход игры

Играющие стоят по кругу, водящий выходит в середину круга и закрывает глаза. Дети

идут по кругу и говорят:

Мы немножко порезвились

По местам все разместились

Ты (имя), отгадай

Кто зовет тебя, узнай.

С окончанием этих слов дети останавливаются. Педагог показывает на кого-нибудь из

играющих. Тот называет водящего по имени. Водящий, не открывая глаз, должен

отгадать, кто его позвал. Если он отгадал, открывает глаза и меняется с игравшим

местом. Игра продолжается. Дети идут по кругу в другую сторону.

КОЛЕЧКО,КОЛЕЧКО, ВЫЙДИ НА КРЫЛЕЧКО

Материал: колечко

Ход игры

Все дети садятся рядом, сомкнутые ладошки на коленях, ведущий поочередно подходит к каждому, вкладывает свои ладошки с зажатым кольцом в ладошки играющих, и кольцо незаметно для других остается у одного игрока.
Когда ведущий обойдет всех играющих, он должен крикнуть: «Кольцо, кольцо, выйди на крыльцо!».
Тот, кому досталось кольцо, бежит к ведущему, а сидящие рядом пытаются его поймать.

КОГО?

Материал: игрушка или яблоко

Ход игры

Игроки садятся в тесный круг, ноги вытягивают и слегка сгибают в коленях.
Под коленями друг другу быстро передается игрушка.
Все сидящие повторяют одно и то же движение, как будто передают ее.
Задача ведущего – поймать игрока, не успевшего тайком передать игрушку.
Еще один вариант игры – с поиском предмета, когда игроки передают друг другу за спинами яблоко, то есть то, что издает громкий звук при откусывании.
Для этого все становятся в круг, руки держат за спиной.
Ведущий – в центре. Когда он не смотрит, игроки стараются откусить кусочек.
Цель ведущего – определить, у кого в данный момент находится яблоко. Для этого он подходит к подозреваемому участнику и говорит: «Руки».
Тот должен показать обе руки.
Если яблоко у этого участника, он становится новым ведущим, а прежний ведущий занимает его место.


Марина Краснова
Маршрутная игра «Мы - разведчики»

Маршрутная игра «Мы разведчики » в старшей группе

Цель :воспитывать патриотические чувства и уважение к армии; развивать смекалку .

Задачи :

Установка дружеских взаимоотношений у детей, основанные на взаимопомощи и взаимной поддержки;

Пропаганда здорового образа жизни;

Ведущий : Есть у нас танкисты, есть и моряки,

Есть артиллеристы, меткие стрелки.

Есть у нас ракеты, есть и корабли,

Есть у нас разведчики - чудо всей Земли .

Наша Родина сильна,

Охраняет мир она.

Сегодня мы проведем игру «Мы - разведчики » .

А вы знаете, кто такие разведчики ? (Ответы детей) Это те солдаты, которые тайно пробираются в тыл врага и узнают важную информацию.

Какие по характеру должны быть солдаты? (смелые, внимательные, сильные, выносливые) .

Знаете ли вы пословицы о Родине, воинах, армии?

Герой – за Родину горой.

Жить – Родине служить.

Где смелость – там победа.

Смелого враг не возьмет.

Смелый боец – в бою молодец.

Если армия сильна – непобедима и страна.

Ведущий : Начнем нашу игру. Команды готовы. Осталось только наметить план операции, которая позволила бы выявить самых сильных разведчиков среди команд . Команда, которая в сегодняшней игре наберет максимальное количество очков, будет признана – победителем. Не забывайте о строгой дисциплине среди разведчиков . Передвижения команд осуществляются скрытно, без топота и шума. Разведчик должен оставаться неуловимым, незаметным для врага.

1 команда-Ася (капитан) Антон, Ира, Тимур, Никита, Артем

2-команда-Демид (капитан) Лена, Ярослав, Маша, Алина, Катя

Ведущий. Разведчик должен быть наблюдательным.

Проводится игра в группе (по одному человеку от команды)

«Смотри в оба» . На столе разложены 12 различных мелких предметов (по 6 на каждую команду) (пуговица, пробка, карандаш, камешек, спичка, и т. д.) . Предметы накрыты газетой. Подняв газету, ведущий дает 30 секунд осмотреть выставленные предметы и запомнить их. После этого накрывает предметы и участники называют те предметы, которые удалось запомнить.

Рассматриваем план-схему и идем по указанным стрелкам (желтого цвета) и приходим к музыкальному залу (На дверях висит записка) .

Читаю : Для того чтобы найти секретное письмо, надо выполнить задания, да непростые, а солдатские.

Задание 2

«Шифровальщик» .

Ведущий. Расшифруйте с помощью ключа шифрограмму, содержащую донесение разведчика . Ключ представляет собой алфавит, в котором каждая буква имеет порядковый номер.

Шифровка. 14,10,15,15,16,6; 17,16,13,6.

Ответ : Минное поле. (10 знаков)

Задание 3

«Минное поле» .

10 геометрических фигур (из картона) лежат на поле в шахматном порядке в 3 ряда. Идут по ломаной линии.

Выходим из муз. зала и продолжаем наш путь по указанным стрелкам (зеленого цвета) дети идут в колонну друг за другом положив руки на плечи впереди стоящему

Задание 4. (проходит в гр №4)

Ведущий. Разведчик должен уметь думать , размышлять, сопоставлять факты. Сообразительность, смекалка не раз выручали разведчиков – людей риска и точного расчета.

Стальной великан ползёт,

врагам смерть несёт.

(танк)

Без крыльев летает,

без зубов кусает

(пуля)

Перевёрнутый котелок

защитить человека помог

(каска)

Он границу охраняет,

всё умеет он и знает,

во всех делах солдат отличник

и зовётся - …

(пограничник)

Без разгона высь взлетает,

стрекозу напоминает,

отправляется в полёт

наш российский …

(вертолёт)

Словесная игра «Продолжи предложение»

«Танком управляет.»

«За штурвалом самолета сидит.»

«В разведку ходит

«Границу охраняет.»

«С парашютом прыгает.»

Задание 5

«Меткий стрелок» .

Ведущий. Разведчик должен быть смелым и отважным. Он не испугается, если надо будет броситься на врага и уничтожить его.

20 кеглей стоят на одной линии на середине площадки на расстоянии 1 метра друг от друга. По сигналу судьи 6 ребят производят одновременно бросок (залп) по кеглям (воображаемому противнику) теннисными мячами, стараясь сбить их как можно больше. Судьи считают сбитые кегли и суммируют их. Ребята производят второй бросок. После этого в игру вступают другие 6 ребят.

Задание 6

«Забинтуй раненого»

По три девочки медсёстры от каждой команды забинтовывают трёх раненых мальчиков из своей команды. Одному – голову, второму – руку, третьему – ногу.

(Физкультминутка)

Игра с флажками :

Ведущий попеременно показывает флажки разного цвета. Задача детей – выполнять действия, которые требует каждый цвет :

Синий – хлопать, зеленый – топать,

Желтый – молчать, красный – “Ура!” кричать.

Ведущий. Мы все убедились, что и мальчики и девочки достойны, служить в армии. Настало время самого сложного испытания. Ставлю вам боевую задачу : надо доставить в штаб пакет с секретным донесением, но так, чтобы он не попал в руки неприятеля. А путь не лёгкий, путь лежит через минное поле, темный лес и вязкое болото. Доставить пакет нужно срочно!

Задание 7. «Переправа» .

Ведущий. Те или иные сведения, добытые разведчиком , могут принести большую пользу лишь в том случае, если они быстро доставлены по назначению. Это значит, что разведчик должен ценить время , действовать, в случае надобности, стремительно и точно.

Инвентарь : «кочки» не менее 2 штук (дощечки из фанеры размером 20x30 см, или куски линолеума - 20х30 см, или кружочки из картона диаметром 30-40 см, стойка или другой инвентарь для разметки.

В выполнении задания принимают участие все члены команды. Общее время выполнения задания всей командой не должно превышать 10 минут.

Цель : выполнить задание за наименьшее время.

Вариант выполнения задания : команда строится в колонну по одному перед линией старта. В руках у направляющего по 2 «кочки» . По сигналу он кладет 1 «кочку» перед собой на пол и встает на неё, затем кладет вторую «кочку» и таким образом переправляется до стойки, обходит её, бегом возвращается назад и передаёт «кочку» следующему участнику. Вставать разрешается только на «кочки» .

Правила выполнения и судейства определяют судейские бригады на местах.

Общее время выполнения задания заносится в карточку команды и итоговый протокол эстафеты. Команда, показавшая наименьшее время получает максимальное количество баллов.

Ведущий. «Глаза и уши командования» ,- говорят о разведке старые , видавшие виды солдаты. Вот почему разведчиков тщательно подбирают и обучают. Без разведчиков нельзя выиграть и маленький бой , и великое сражение, и войну в целом. Это прекрасно знают все, от рядового до маршала . Быть смелым и сильным, ловким и быстрым, сообразительным и наблюдательным необходимо разведчику . Мы желаем вам, чтобы все эти качества вы воспитали в себе. Будьте готовы защищать нашу Родину!

Дети. Всегда готовы!

Публикации по теме:

Цель: Формировать у детей знания о крупных предприятиях Пермского края и их значении в жизни людей. Задачи: 1. Расширять знания детей о.

Игры и упражнения этой группы помогут развить у детей умения выделять в пределах от одного до четырех различных свойств:цвет, форма, размер.

Конспект НОД по развитию речи. Дидактическая игра на произношение звуков [М]-[М’], [Б]-[Б’]. Дидактическая игра «Кто ушел?» Цель: развитие артикуляционного аппарата. Задачи: 1. Формировать умение четко произносить звуки м-мь, б-бь в звукосочетаниях, различать.

Цель игры: Развитие звуковой аналитико - синтетической активности детей старшего дошкольного возраста. Задачи: 1. Познакомить детей с.